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07 14
如何在不违反 C++ 核心准则的情况下将整数转换为 void*?

如何在不违反 C++ 核心准则的情况下将整数转换为 void*?

How to cast an integer to a void* without violating C++ core guidelines?(如何在不违反 C++ 核心准则的情况下将整数转换为 void*?)
发布于102天前
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07 14
C++ OpenGL 窗口只跟踪背景

C++ OpenGL 窗口只跟踪背景

C++ OpenGL window only tracks background(C++ OpenGL 窗口只跟踪背景)
发布于102天前
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07 14
c++ - 当c ++未指定结构布局时,为什么glBufferData可以为UBO和SSBO缓冲结构

c++ - 当c ++未指定结构布局时,为什么glBufferData可以为UBO和SSBO缓冲结构

Why can glBufferData buffer structs for UBO and SSBO when c++ does not specify struct layout(c++ - 当c ++未指定结构布局时,为什么glBufferData可以为UBO和SSBO缓冲结构)
发布于102天前
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07 14
如何将屏幕上的鼠标坐标转换为 3D 坐标

如何将屏幕上的鼠标坐标转换为 3D 坐标

How to convert mouse coordinate on screen to 3D coordinate(如何将屏幕上的鼠标坐标转换为 3D 坐标)
发布于102天前
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07 14
glReadPixels() “数据"参数用法?

glReadPixels() “数据"参数用法?

glReadPixels() quot;dataquot; argument usage?(glReadPixels() “数据参数用法?)
发布于102天前
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07 14
gpu蒙皮的矩阵计算

gpu蒙皮的矩阵计算

Matrix calculations for gpu skinning(gpu蒙皮的矩阵计算)
发布于102天前
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07 14
#error gl.h 包含在 glew.h 之前

#error gl.h 包含在 glew.h 之前

#error gl.h included before glew.h(#error gl.h 包含在 glew.h 之前)
发布于102天前
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07 14
GLSL:用缓冲区或纹理替换大型统一整数数组

GLSL:用缓冲区或纹理替换大型统一整数数组

GLSL: Replace large uniform int array with buffer or texture(GLSL:用缓冲区或纹理替换大型统一整数数组)
发布于102天前
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07 14
在 Amazon EC2 上安装测试应用程序

在 Amazon EC2 上安装测试应用程序

Installing a Test Application on Amazon EC2(在 Amazon EC2 上安装测试应用程序)
发布于102天前
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07 14
解密 Chromium cookie

解密 Chromium cookie

Decrypting Chromium cookies(解密 Chromium cookie)
发布于102天前
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07 14
嵌套的 std::arrays 中的数据是否保证是连续的?

嵌套的 std::arrays 中的数据是否保证是连续的?

Is the data in nested std::arrays guaranteed to be contiguous?(嵌套的 std::arrays 中的数据是否保证是连续的?)
发布于102天前
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07 14
给定宽度和高度,如何调整对象的 2D 矢量大小?

给定宽度和高度,如何调整对象的 2D 矢量大小?

How can I resize a 2D vector of objects given the width and height?(给定宽度和高度,如何调整对象的 2D 矢量大小?)
发布于102天前
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07 14
OpenGL 中的 glm 旋转用法

OpenGL 中的 glm 旋转用法

glm rotate usage in Opengl(OpenGL 中的 glm 旋转用法)
发布于102天前
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07 14
透视投影中的 3D 场景平移 (OpenGL)

透视投影中的 3D 场景平移 (OpenGL)

3D Scene Panning in perspective projection (OpenGL)(透视投影中的 3D 场景平移 (OpenGL))
发布于102天前
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07 14
OpenGL:如何渲染完美的矩形渐变?

OpenGL:如何渲染完美的矩形渐变?

OpenGL: How to render perfect rectangular gradient?(OpenGL:如何渲染完美的矩形渐变?)
发布于102天前
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07 14
对于跨平台游戏,我是否必须使用 OpenGL 数据类型(GLint、CLchar 等)?

对于跨平台游戏,我是否必须使用 OpenGL 数据类型(GLint、CLchar 等)?

Do I have to use the OpenGL data types (GLint, CLchar, ...) for a cross platform game?(对于跨平台游戏,我是否必须使用 OpenGL 数据类型(GLint、CLchar 等)?)
发布于102天前
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07 14
平移/旋转后如何重新计算轴对齐的边界框?

平移/旋转后如何重新计算轴对齐的边界框?

How to recalculate axis-aligned bounding box after translate/rotate?(平移/旋转后如何重新计算轴对齐的边界框?)
发布于102天前
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07 14
glShaderSource 的参数是什么意思?

glShaderSource 的参数是什么意思?

What is the meaning of the parameters to glShaderSource?(glShaderSource 的参数是什么意思?)
发布于102天前
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07 14
是否有任何计划或现有项目将 OpenGL API 移植到 C++?

是否有任何计划或现有项目将 OpenGL API 移植到 C++?

Are there any plans or existing projects to port OpenGL API to C++?(是否有任何计划或现有项目将 OpenGL API 移植到 C++?)
发布于102天前
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07 14
在不同的 VBO 中存储不同的顶点属性

在不同的 VBO 中存储不同的顶点属性

Storing different vertex attributes in different VBO#39;s(在不同的 VBO 中存储不同的顶点属性)
发布于102天前
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